緑の森ぃ

カエンジシにシャドボ

ポケモンの実数値に関する話

私が1プレイヤーとして気にかけていることを書いてみました

実数値が1違うだけで勝敗が変わるような場面はほとんどない(と思っている)のですが、どうしても気になるので意識してやっています

経験値バーとかポケルスとかオーバーレベルみたいなものです

 

以下、m, nは任意の自然数とします

 

 

HPの実数値

・16n - 1
よくあるやつ
ブログのパーティ紹介見てるととりあえず16n - 1にしてあって
「他のいい配分あるんじゃないのかな…」と思います
ただ、ポリゴン2トゲキッスのH244振りみたいなのは絶対やります

 

・8n - 1
ほぼ16n - 1と同じ
ガブリアスのH実数値183は最高

 

・16n + 1~3
みがわり + たべのこし を使うポケモンに対して
みがわりを連打するなら必須
そうでなければ関係ないと思います

 

・16n + 9~11
5世代のときポイヒグライオンでやってました

 

・2n + 1
奇数調整
岩4倍ポケモンがやってるところをたまに見ますが、岩4倍でステロ2回受ける立ち回りしてる時点で負けてるから無意味だと思ってます

また、前歯のダメージを1減らせますが前歯を受けた後のHP残量が同じなので意味があるのかなと
(2n + 2) - (n + 1) = n + 1
(2n + 1) - n = n + 1

再生回復技の回復量を増やすためだったり、
前歯太鼓でオボン発動回避のために

 

・2n
逆に前歯太鼓でオボン発動のために

 

・6n + 3
5世代のとき再生力ヤドランでやってました


・4n
みがわり3回でチイラヤタピを発動させる
なんか懐かしい調整

オボンの回復量も増やせるけど4n + 1にされてることが多い印象です

 

 

 

攻撃・特攻の実数値

・11n
性格補正の効率重視
性格の上昇補正の実数値が11n - 2になってるときはあと8振れば2上がるので可能なら振りたい 

 

防御・特防の実数値

・防御 < 特防
ダウンロード対策
トリルを使わないならアナライズポリゴン2の方が強いと信じてます

 

・11n + 1

最近密かに気にしていること
以前twitterで見かけただけで私が考えだしたわけではありません

 

レベル50のダメージ計算式は、
22 * 技の威力 * 攻撃実数値 / 防御実数値 / 50 +2 (以下割愛)
で除算は全て切り捨て

技の威力のほとんどが5mであるため、これを代入すると
22 * 5m * 攻撃実数値 / 防御実数値(略)
= 110m * 攻撃実数値 / 防御実数値(略)
となる
※5mじゃなくてもよかったです、失礼しました

 

このとき
「防御実数値が11nだと、割り切れるパターンが多くなる(気がする)から11n + 1にしましょう」
というお話

 

正否はどうあれこういう話は楽しいので出来る限り取り入れています

 

 

素早さの実数値

に関しては特に言うことはありません
○○抜き調整のチキンレースに勝つことが全てです

ただ、すいすい砂かき葉緑素、スカーフ、ランク補正、麻痺などの計算の順番は命に関わるので正確に覚えておいたほうがいいと思います
私は把握しきれていません!

ただ補正の3/2倍、2/3倍あたりは乗算のあとに除算だったはずです
(保証はできません)

 

 

努力値振りに関して

努力値の振り分け
A244、S252、HBD4などと振り分けることで実数値の合計を上げる人もいるらしいです

 

・乱数切り調整
よくある「最低乱数以外で落とせる」「最大乱数以外で耐える」調整
個人的には確定まで振りたいですが、努力値の兼ね合いで出来ない場合があります

「確定で落とせる」「確定で耐える」調整がどちらかしか出来ず、もう一方が乱数切り調整になる場合は、
「確定で耐える」方に振った方がいいと思っています

理由は言うまでもないですが急所があるからです
確定で落とせる調整で急所を引くとなんかもったいない気分になります

 

 

 

 

以上です、ありがとうございました